Thursday, July 06, 2006

Educación y Juegos en Red

¿Por qué no utilizar los juegos de computadora?

LAS CIENCIAS SOCIALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Una experiencia en la Localidad de Pocito – San Juan.

INTRODUCCIÓN

No es algo nuevo decir que la resistencia a los cambios y los prejuicios con respecto a los juegos en red nos privan a los docentes de ciencias sociales de una poderosa herramienta para el proceso de enseñanza – aprendizaje, en ese sentido, el relato de esta experiencia tiene la pretensión de atemperar dichos prejuicios y alentar la reflexión sobre la necesidad de abordar estas nuevas tecnologías para que no sigan siendo fantasmas amenazantes y desconocidos y que, por el contrario, se conviertan en aliados importantes en nuestra tarea docente.
Si algo tuvo de bueno el constructivismo y las nuevas teorías de aprendizaje fue poner el acento en el sujeto de aprendizaje y la pregunta del millón que se plantean todos los docentes de ciencias sociales (por lo menos alguna vez) es la siguiente: ¿de qué manera podemos hacer para que los niños estudien y se interesen por los contenidos de las ciencias sociales?.Las propuestas pedagógico-didácticas al respecto se han multiplicado en los últimos tiempos y uno no puede menos que sorprenderse de lo poco efectivas que han resultado. Lo que produce más perplejidad es que mientras más avanzan las teorías pedagógicas y se suceden los modelos, menos resultados se obtienen en el aula y si bien el motivo de tal fenómeno es policausal, no es menos sorprendente que se dé tanto en escuelas del centro como de los barrios periféricos, públicas y privadas, urbanas y rurales.
En el ámbito específico de Historia, a la dificultad de construir el conocimiento manejando conceptos tan complejos para los alumno (sobre todo los más pequeños) se agrega, en los últimos años, la creciente falta de interés y la desacreditación de lo institucional como ámbito de aprendizaje con significación social.
En síntesis, y a mi entender, la falta de interés y motivación marcaría el centro nodal del diagnóstico precedente aunque las causas sean diversas y convergentes.

EL ORIGEN DE LA IDEA
Hace unos 10 años, observando el interés casi obsesivo de un sobrino con respecto a los juegos en red, tomé contacto por primera vez con los mismos. Dado mi gusto por el ajedrez, el T.E.G. y otros juegos de estrategias, aprendí el Age of empires, que unos años después regalé a los hijos de unos amigos míos que a la sazón tenían entre 9 y 12 años de edad. El juego provocó en ellos una pasión tal, que en poco tiempo eran eruditos en historia medieval y antigua ya que toda lectura que tuviera relación con los personajes, armas y usos del juego eran devoradas y asimiladas con una velocidad que provocaba asombro y perplejidad. Dicha observación se repitió con numerosos niños que eran asiduos jugadores.
Como consecuencia de ese proceso empírico y extraescolar nació la pregunta: ¿por qué no aprovechar esta virtud de los juegos de computadora en la escuela?

LA MOTIVACION: primer paso y principal objetivo.

La bibliografía que trata sobre las ventajas del aprender jugando y lo lúdico aplicado a la educación es abundante y consistente pero siguen existiendo los prejuicios con respecto a la cuestión y más tratándose de juegos de computadora que generalmente son asociados a los cyber y su clima de adicción y escapismo atiborrado de juegos de estímulo-respuesta y adrenalina . Aún así, ya hace unos años, se viene investigando en el Reino Unido y en las Universidades de Barcelona y la Complutense de Madrid sobre las potencialidades de los juegos de ordenador y sus aplicaciones didácticas, incluso el mismísimo Age of Empires.
Las consideraciones éticas en cuanto a que se trata de juegos de guerra se desvanecen si tenemos en cuenta que estos juegos se pueden personalizar y evitar que el objetivo sea la eliminación del rival. Por otro lado sería bueno preguntarse si existe algún profesor de historia que no trata sobre las guerras en el pasado y presente de la humanidad.
La experiencia nos indica que las pulsiones e intereses que conforman la motivación son complejas y, muchas veces, el resultado de sus combinaciones son un misterio. La motivación de cada niño reconoce diversos y distintos orígenes pero lo que si es constatable es la efectividad de los juegos de computadora como motivador y en ese sentido gran parte de su éxito se debe a su carácter de simulador y facilitador para el aprendizaje por empatía: “ellos son el faraón” “ellos son los pueblos antiguos y su devenir”.


EL PROYECTO PUESTO EN PRÁCTICA El taller que llevamos a cabo en nuestra escuela consta básicamente de que en cada clase, la mitad de los niños estén frente a la computadora mientras la otra mitad realiza trabajos diversos en geografía e historia que tengan estrecha relación con cada etapa del juego. Existe una partida de aprendizaje donde los alumnos aprenden las reglas y los usos del juego mientras “reconstruyen” la civilización egipcia en 12 etapas donde van avanzando desde el paleolítico superior hacia lo más avanzado del neolítico llegando a la construcción de las pirámides. Una vez terminadas las 12 etapas tenemos varias civilizaciones para elegir (cada una con sus características propias) y cada grupo elige y se identifica con una civilización en particular. El aprendizaje del juego se realiza a través de las instrucciones y las pistas lo que implica lectura, interpretación de consignas y resolución de problemas para alcanzar los objetivos propuestos. Los aprendizajes se van incorporando de lo más simple a lo más complejo y lo que se aprende en una etapa se utiliza en la siguiente. Hasta aquí, las operaciones del pensamiento involucradas y el proceso cognitivo desarrollado justifican por sí solo el juego. Pero hay más: El interés despertado es un poderoso disparador para investigaciones de tipo histórico y geográfico. A lo largo del año se realizan 4 juegos en red donde los grupos interactúan y compiten siendo los objetivos, metodología y recursos del juego personalizadas por el docente. Esta actividad lúdica se transforma en un aprendizaje integrador y resulta en un motivador excepcional. En el caso de nuestro niños, resulta además (en la mayoría de los casos) su primer acercamiento a una computadora, pero en el caso de que tuvieran conocimientos del juego y de informática, las posibilidades se multiplican ya que los tiempos se aceleran y se pueden hacer otras actividades, como crear escenarios con relieves, biomas y culturas personalizadas y hacerlos vivir Si la escuela poseyera conección en red las posibilidades se amplían aún más. A MODO DE PROPUESTA Sería deseable que se emprendieran otras experiencias similares y en otras áreas curriculares (Existen juegos como el Sim city y otros que bien podrían utilizarse en áreas como economía y afines incluso en el polimodal) y se profundizara la investigación para la aplicación didáctica de estos juegos mientras esperamos por otros específicamente educativos. Creo que los docentes de ciencias sociales, incluso aquellos que con mi edad crecimos y nos educamos fuera de la informática y somos semianalfabetos en esta nuevas tecnologías, deberíamos perder el miedo, vencer las resistencia a los cambios y limar los prejuicios ya que quedarnos con lo viejo ya está demostrado que no funciona.

2 Comments:

Blogger Prof. Ignacio Iturralde said...

Sergio, soy un compañero tuyo de la diplomatura de FLACSO. Tu weblog me intersó mucho. Comparto con vos la convicción de que lo lúdico (en este caso mediante juegos de simulación como el Age of Empires) tiene potencialidades pocas veces aprovechadas en la educación formal.

Aquí va la propuesta: ¿estás en la comisión 1?, no te vi en ningún equipo y todavía yo tampoco tengo un grupo. Si te interesa hacer un proyecto conmigo al respecto por favor contactame. Mi mail es ignaiturralde@hotmail.com

Saludos

5:38 PM  
Blogger Jorge Huaringa said...

tu articulo me parecio sumamente interesante, tanto asi que deje el link en mi blog, espero no te moleste ^^ ...

cuidate y pasa por el mio

7:03 AM  

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