¿Por qué no utilizar los juegos de computadora?
LAS CIENCIAS SOCIALES Y LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
Una experiencia en la Localidad de Pocito – San Juan.
INTRODUCCIÓN
No es algo nuevo decir que la resistencia a los cambios y los prejuicios con respecto a los juegos en red nos privan a los docentes de ciencias sociales de una poderosa herramienta para el proceso de enseñanza – aprendizaje, en ese sentido, el relato de esta experiencia tiene la pretensión de atemperar dichos prejuicios y alentar la reflexión sobre la necesidad de abordar estas nuevas tecnologías para que no sigan siendo fantasmas amenazantes y desconocidos y que, por el contrario, se conviertan en aliados importantes en nuestra tarea docente.
Si algo tuvo de bueno el constructivismo y las nuevas teorías de aprendizaje fue poner el acento en el sujeto de aprendizaje y la pregunta del millón que se plantean todos los docentes de ciencias sociales (por lo menos alguna vez) es la siguiente: ¿de qué manera podemos hacer para que los niños estudien y se interesen por los contenidos de las ciencias sociales?.Las propuestas pedagógico-didácticas al respecto se han multiplicado en los últimos tiempos y uno no puede menos que sorprenderse de lo poco efectivas que han resultado. Lo que produce más perplejidad es que mientras más avanzan las teorías pedagógicas y se suceden los modelos, menos resultados se obtienen en el aula y si bien el motivo de tal fenómeno es policausal, no es menos sorprendente que se dé tanto en escuelas del centro como de los barrios periféricos, públicas y privadas, urbanas y rurales.
En el ámbito específico de Historia, a la dificultad de construir el conocimiento manejando conceptos tan complejos para los alumno (sobre todo los más pequeños) se agrega, en los últimos años, la creciente falta de interés y la desacreditación de lo institucional como ámbito de aprendizaje con significación social.
En síntesis, y a mi entender, la falta de interés y motivación marcaría el centro nodal del diagnóstico precedente aunque las causas sean diversas y convergentes.
EL ORIGEN DE LA IDEA
Hace unos 10 años, observando el interés casi obsesivo de un sobrino con respecto a los juegos en red, tomé contacto por primera vez con los mismos. Dado mi gusto por el ajedrez, el T.E.G. y otros juegos de estrategias, aprendí el Age of empires, que unos años después regalé a los hijos de unos amigos míos que a la sazón tenían entre 9 y 12 años de edad. El juego provocó en ellos una pasión tal, que en poco tiempo eran eruditos en historia medieval y antigua ya que toda lectura que tuviera relación con los personajes, armas y usos del juego eran devoradas y asimiladas con una velocidad que provocaba asombro y perplejidad. Dicha observación se repitió con numerosos niños que eran asiduos jugadores.
Como consecuencia de ese proceso empírico y extraescolar nació la pregunta: ¿por qué no aprovechar esta virtud de los juegos de computadora en la escuela?
LA MOTIVACION: primer paso y principal objetivo.
La bibliografía que trata sobre las ventajas del aprender jugando y lo lúdico aplicado a la educación es abundante y consistente pero siguen existiendo los prejuicios con respecto a la cuestión y más tratándose de juegos de computadora que generalmente son asociados a los cyber y su clima de adicción y escapismo atiborrado de juegos de estímulo-respuesta y adrenalina . Aún así, ya hace unos años, se viene investigando en el Reino Unido y en las Universidades de Barcelona y la Complutense de Madrid sobre las potencialidades de los juegos de ordenador y sus aplicaciones didácticas, incluso el mismísimo Age of Empires.
Las consideraciones éticas en cuanto a que se trata de juegos de guerra se desvanecen si tenemos en cuenta que estos juegos se pueden personalizar y evitar que el objetivo sea la eliminación del rival. Por otro lado sería bueno preguntarse si existe algún profesor de historia que no trata sobre las guerras en el pasado y presente de la humanidad.
La experiencia nos indica que las pulsiones e intereses que conforman la motivación son complejas y, muchas veces, el resultado de sus combinaciones son un misterio. La motivación de cada niño reconoce diversos y distintos orígenes pero lo que si es constatable es la efectividad de los juegos de computadora como motivador y en ese sentido gran parte de su éxito se debe a su carácter de simulador y facilitador para el aprendizaje por empatía: “ellos son el faraón” “ellos son los pueblos antiguos y su devenir”.
EL PROYECTO PUESTO EN PRÁCTICA El taller que llevamos a cabo en nuestra escuela consta básicamente de que en cada clase, la mitad de los niños estén frente a la computadora mientras la otra mitad realiza trabajos diversos en geografía e historia que tengan estrecha relación con cada etapa del juego. Existe una partida de aprendizaje donde los alumnos aprenden las reglas y los usos del juego mientras “reconstruyen” la civilización egipcia en 12 etapas donde van avanzando desde el paleolítico superior hacia lo más avanzado del neolítico llegando a la construcción de las pirámides. Una vez terminadas las 12 etapas tenemos varias civilizaciones para elegir (cada una con sus características propias) y cada grupo elige y se identifica con una civilización en particular. El aprendizaje del juego se realiza a través de las instrucciones y las pistas lo que implica lectura, interpretación de consignas y resolución de problemas para alcanzar los objetivos propuestos. Los aprendizajes se van incorporando de lo más simple a lo más complejo y lo que se aprende en una etapa se utiliza en la siguiente. Hasta aquí, las operaciones del pensamiento involucradas y el proceso cognitivo desarrollado justifican por sí solo el juego. Pero hay más: El interés despertado es un poderoso disparador para investigaciones de tipo histórico y geográfico. A lo largo del año se realizan 4 juegos en red donde los grupos interactúan y compiten siendo los objetivos, metodología y recursos del juego personalizadas por el docente. Esta actividad lúdica se transforma en un aprendizaje integrador y resulta en un motivador excepcional. En el caso de nuestro niños, resulta además (en la mayoría de los casos) su primer acercamiento a una computadora, pero en el caso de que tuvieran conocimientos del juego y de informática, las posibilidades se multiplican ya que los tiempos se aceleran y se pueden hacer otras actividades, como crear escenarios con relieves, biomas y culturas personalizadas y hacerlos vivir Si la escuela poseyera conección en red las posibilidades se amplían aún más. A MODO DE PROPUESTA Sería deseable que se emprendieran otras experiencias similares y en otras áreas curriculares (Existen juegos como el Sim city y otros que bien podrían utilizarse en áreas como economía y afines incluso en el polimodal) y se profundizara la investigación para la aplicación didáctica de estos juegos mientras esperamos por otros específicamente educativos. Creo que los docentes de ciencias sociales, incluso aquellos que con mi edad crecimos y nos educamos fuera de la informática y somos semianalfabetos en esta nuevas tecnologías, deberíamos perder el miedo, vencer las resistencia a los cambios y limar los prejuicios ya que quedarnos con lo viejo ya está demostrado que no funciona.